I de to tidligere innleggene har jeg gitt en intro til emosjonell design gjennom boken “Design for emotion” av Aarron Walter, ved å snakke om “Hva?” og “Hvorfor?”. Denne gangen skal vi se på hva Aarron sier om “Hvordan?”.
Hvordan å få til emosjonell design er selvsagt et godt spørsmål, og her har Aarron dessverre ikke noen ut-av-boksen fasit. (Som alle andre ting i designverden er anvendelsen veldig avhengig av kontekst, brukere osv.). Det som imidlertid er klart, er at det finnes en del triks man kan benytte seg av, og disse deles i to kategorier. Den første kategorien, som vi skal se på i dette innlegget, kan vi kalle psykologiske fellesnevnere. Den andre, som vi skal ta for oss i mitt neste innlegg, er personlighet.
Vi er like på bunnen!
Heldigvis er det slik at vi mennesker har en god del psykologiske fellesnevnerer, og følelsene våre er én av disse. Man kan godt si at følelser er morsmålet til alle mennesker helt fra vi er født, og det finnes noen ting man kan jobbe med som vil utløse positive følelser hos mennesker nesten samme hva!
Det gyldne snitt
Alle mennesker har det til felles at vi prøver å se oss selv i alt rundt oss, for å kunne knytte oss til det. Et kjent eksempel her er “the babyface-bias” som gjør at mennesker får positive følelser mot alt som ligner på ansikt, og spesielt baby-ansikt. Dette betyr ikke at man skal dekke siden sin med happy baby-fjes, dette stikker nemlig dypere, og her kan man være mer sofistikert enn å kjøre på med babyer.
Du har sikkert hørt om Det gyldne snitt, men visste du at Det gyldne snitt faktisk finnes i våre ansikter? Dette fører til at når vi ser et maleri, en bygning eller en webside vi liker på grunn av balanse basert på det gyldne snitt, er det egentlig speilbildet av oss selv i det vi observerer som trigger oss! Dette betyr at design som inneholder det gyldne snitt har en stor sjanse for å vekke underbevisste, positive følelser. Twitter brukte dette aktivt i redesignet av sitt grensenitt.
Kontrast
Videre er det slik at vi underbevisst alltid leter etter mønster, rett og slett for å automatisk kunne plukke ut når det skjer noe uregelmessig rundt oss (= kontrast), slik at oppmerksomheten kan kobles inn og vi kan reagere. Som designere finnes det to typer kontrast vi kan benytte oss av; visuell kontrast og kognitiv kontrast.
Visuell kontrast er det ganske opplagt at må brukes i layout, farger og typografi (selvsagt med forsiktighet, hjerna kan få overload av kontrast!), og gjennom dette kan vi lede brukeren til det som er viktig på siden. Tumblr bruker dette aktivt i sitt sign-up-form.
Når det gjelder kognitiv kontrast, dreier det seg om at når noe skiller seg ut, blir dette oppfattet med en identitet heller enn som en del av massen. Dersom denne identiteten er positiv, har vi begynnelsen på et sterkt posisjonert brand. Designeren Richard Mestre bruker dette på sin portfolioside duplos.org – dette ligner ikke på så mange andre portfoliosider!
Aesthetics usability effect
I tillegg til det gyldne snitt og kontrast, har vi “the aesthetics usability effect”. Noen kan av og til komme i skade for å si at utseendet bare er “glasur på kaka”, men da kjenner de ikke sannheten. Det er nemlig slik at når noe ser fint ut, får vi positive følelser knyttet til det, positive følelser gjør oss mer kreative, og når vi er mer kreative løser vi problemer enklere (og da oppfatter vi systemet som lettere å bruke!). I tillegg er det vel ikke fritt for at vi dømmer etter utseende – ville du ansatt han med en glimrende cv dersom han møtte opp på intervju i en skitten pysjamas?
Videre er det faktisk slik at når “panseret” tydelig har fått ettertanke og er gjennomarbeidet, da får man følelsen av at det som ligger bak sannsynligvis også er samvittighetsfullt og skikkelig gjort, og det er mindre grunn til å tro at du vil møte noe som ikke henger på greip senere i prosessen.
Variable rewards
Til sist kan vi nevne “variable rewards”. Dette er en avhengighetsskapende tendens alle mennesker har, og det er trangen til å fortsette med en aktivitet i håp om at rundt neste sving venter den store gevinsten/ noe veldig morsomt/ noe spesielt og sjelden osv. Det er dette som gjør at vi kan utvikle spillegalskap, og selv om ikke det er noe mål, kan man som designer jobbe med de samme mekanismene for å få folk til å føle spenning og gi dem lyst til å bruke tid på systemet. MailChimp er et eksempel på et system som gjennom morsomme og varierende beskjeder og kommentarer til brukeren gir folk lyst til å fortsette gjennom sidene for å se hva som blir sagt rundt neste sving.
Det var altså noen triks man kan bygge på som vil vekke følelser og oppførsel styrt av følelser hos så og si alle mennesker. Oppå dette minste felles multiplum av følelser som gjør oss til mennesker – der har vi alle en personlighet. Dette er en annen emosjonell komponent vi kan jobbe med, og denne skal vi ta for oss i mitt neste innlegg!



